Gamificación para el aprendizaje virtual

¿Qué idea de capacitación propondrías para potenciar tu talento e impulsar tu vida laboral?
La Gamificación consiste en llevar elementos y técnicas propias del desarrollo de los juegos a contextos que no están ideados para ser lúdicos. Si bien el juego se considera fundamental para el desarrollo psicomotor de niños y niñas de 0 a 6 años, la práctica del mismo se va perdiendo en el aula en la medida que se avanza en el currículum educativo. Además, debido al contexto actual de pandemia, la educación ha debido transitar obligatoriamente hacia entornos virtuales, sin embargo, el drástico cambio no ha dado tiempo a docentes para adecuar las metodologías presenciales. Aunque las definiciones de la gamificación son diversas, estas parecen concordar en que debe incluir ciertos componentes: el sistémico, es decir todos aquellos elemento que conforman un juego; el experiencial, el cual describe la participación del jugador o jugadora en el juego; y la motivación, necesario para que los y las participantes dediquen tiempo a las actividades. En este sentido el curso abordaría aquellos componentes del juego para gamificar un proceso en función de trabajar contenidos educativos proporcionando experiencias, los que corresponden a: Componente Sistémico: dinámica, mecánica y estética; Componente Experiencial: centrado en el usuario; Componente Motivacional: orientado a grados de libertad para definir qué tareas llevarán a cabo en función de sus habilidades y preferencias. Luego de esta primera parte se profundizará en herramientas tecnológicas que permitan la gamificación en procesos educativos. Finalmente se realizará una actividad práctica en donde docentes puedan desarrollar una actividad gamificada con un objetivo pedagógico.
Además de ti, ¿a qué otros trabajadores beneficiaría tu idea? ¿Cuál es su necesidad de capacitación?
Actualmente de manera transversal los educadores han debido cambiar de manera inminente de un paradigma educativo presencial a uno virtual. Diversas problemáticas surgen al respecto: limitaciones a la conectividad, baja participación, cámaras y micrófonos apagados, entornos virtuales poco desarrollados, además de la poca preparación docente relativa a las prácticas virtuales. Si bien diversas herramientas tecnológicas han facilitado la conectividad (zoom, meet, google docs, etc.), estas herramientas suelen utilizarse bajo paradigmas similares a la educación presencial, lo que no satisface el aprendizaje en línea. Una respuesta que ha venido surgiendo hace algunos años considera la gamificación de los entornos educativos debido a que esta se centra principalmente en la experiencia del sujeto, adquiriendo los y las estudiantes un rol protagónico mientras los y las docentes asumen un rol de facilitador y de acompañamiento (Cea, F., et al., 2020). El aplicar características intrínsecas del juego a situaciones educativas permite entre otras cosas motivar al usuario debido a que en el juego, los jugadores tienen cierto grado de libertad para decidir qué tareas llevarán a cabo, pero en función de sus habilidades y de sus preferencias personales. Con el uso de la gamificación es posible incluir actividades como el estudio formal, la observación, evaluación, reflexión, práctica, gestión y el perfeccionamiento de habilidades. Es muy importante destacar también las actividades de prueba y error o resolución de problemas, que pueden ocurrir en un contexto individual o grupal, y en un tiempo determinado o indeterminado.. (Contreras, R., Eguía, J., 2017). El uso de la gamificación en entornos pedagógicos también podría mejorar la situación de muchos padres y madres que deben participar más que nunca en la educación de sus hijos, además de responder a las necesidades actuales del entorno. Debido a que el juego es una actividad intrínseca de niños y niñas, sumado a que éstos están más que nunca expuestos a la tecnología, utilizar herramientas virtuales que sean lúdicas, motivantes y sociales, puede ser una estrategia que disminuya la carga de madres y padres que usualmente constituyen la fuerza laboral del país. Por otro lado docentes podrían enfrentarse a un desafío emocionante que les permita desarrollar todas sus habilidades en función de las necesidades actuales. Finalmente, desarrolladores e informáticos podrían encontrar aquí nuevos campos de acción. De todos modos la gamificación podría ser utilizada en cualquier contexto educativo, incluso en aquellos de los ámbitos de la salud.
¿Cuál sería el plan para poner en marcha tu idea?
El proyecto tendría una duración de 6 meses (variable). Se dividiría en tres etapas: estudio de campo, planificación y ejecución. Estudio de campo (1 mes): permitirá determinar las principales problemáticas y necesidades de los y las docentes, la experiencia que han tenido madres y padres relacionadas al proceso educativo, así como los intereses de niños, niñas y adolescentes en el caso de los niveles primarios y secundarios. Se podrá realizar mediante entrevistas, encuestas y cuestionarios. Se priorizarán los medios virtuales para su realización. Planificación (1 mes): En esta etapa se determinarán los contenidos, metodologías y las herramientas que serán utilizadas para lograr el aprendizaje esperado. Se requiere idealmente de un o una docente, educador o educadora diferencial y/o psicopedagogo o psicopedagoga. Ejecución (4 meses): Se producirá el contenido con el cual los usuarios y las usuarias interactuarán utilizando los principios de la gamificación. Se recomienda la participación de un desarrollador o desarrolladora de contenidos y un profesional de la educación.
¿Por qué tu idea es novedosa e innovadora?
La gamificación es una práctica novedosa poco explotada en la educación formal en Chile. Además permite a los usuarios tener una experiencia motivante y autónoma lo que permitiría favorecer la participación de los y las estudiantes. Por otro lado, podría mejorar el acceso a la educación, limitada en algunos casos por el acceso a redes, debido a la posibilidad de descargar actividades sin requerir de la transferencia de datos continua. Además, permite que docentes avancen hacia entornos educativos virtuales utilizando metodologías que se adapten a ellos. Finalmente puede ser una oportunidad a nivel país para desarrollar nuevas formas de implementar tecnologías en auge a la educación, convirtiéndose en un referente para la región.

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